数据地图(Data Map)
数据地图(Data Maps)
数据地图包含数据驱动的、可重载的对象,这些对象可以附加到已注册的对象上。该系统使得游戏行为更容易通过数据驱动,因为它们提供了诸如同步或冲突解决等功能,从而带来更好且更可配置的用户体验。你可以将标签(tags)视为注册对象 ➜ 布尔值的映射,而数据地图则是更灵活的注册对象 ➜ 对象的映射。与标签类似,数据地图会添加到其对应的数据地图中,而不是覆盖它。
数据地图可以附加到静态的内置注册表(registries)和动态的数据驱动的数据包注册表(datapack registries)上。数据地图支持通过 /reload
命令或任何其他重新加载服务器资源的方式进行重载。
NeoForge 为常见用例提供了多种内置数据地图,取代了硬编码的原版字段。更多信息可以在相关文章中找到。
文件位置
数据地图从位于 <mapNamespace>/data_maps/<registryNamespace>/<registryPath>/<mapPath>.json
的 JSON 文件中加载,其中:
-
<mapNamespace>
是数据地图 ID 的命名空间, -
<mapPath>
是数据地图 ID 的路径, -
<registryNamespace>
是注册表 ID 的命名空间(如果注册表是minecraft
,则可以省略), -
<registryPath>
是注册表 ID 的路径。
示例:
- 对于名为
mymod:drop_healing
的数据地图,应用于minecraft:item
注册表(如下例所示),路径将为mymod/data_maps/item/drop_healing.json
。 - 对于名为
somemod:somemap
的数据地图,应用于minecraft:block
注册表,路径将为somemod/data_maps/block/somemap.json
。 - 对于名为
example:stuff
的数据地图,应用于somemod:custom
注册表,路径将为example/data_maps/somemod/custom/stuff.json
。
JSON 结构
数据地图文件本身可能包含以下字段:
-
replace
: 一个布尔值,表示在添加此文件的值之前清除数据地图。模组不应包含此字段,仅供数据包开发者用于覆盖此地图。 -
neoforge:conditions
: 加载条件的列表。 -
values
: 注册表 ID 或标签 ID 到值的映射,这些值将由你的模组添加到数据地图中。值本身的结构由数据地图的编解码器(codec)定义(见下文)。 -
remove
: 要从数据地图中移除的注册表 ID 或标签 ID 的列表。
添加值
例如,假设我们有一个数据地图对象,包含两个浮点键 amount
和 chance
,应用于 minecraft:item
注册表。对应的数据地图文件可能如下所示:
{
"values": {
// 为胡萝卜物品附加一个值
"minecraft:carrot": {
"amount": 12,
"chance": 1
},
// 为 logs 标签中的所有物品附加一个值
"#minecraft:logs": {
"amount": 1,
"chance": 0.1
}
}
}
数据地图可能支持合并器(mergers),这将在冲突情况下触发自定义合并行为(例如,如果两个模组为同一物品添加了数据地图值)。为了避免触发合并器,我们可以在元素级别指定 replace
字段,如下所示:
{
"values": {
// 覆盖胡萝卜物品的值
"minecraft:carrot": {
"replace": true,
// 新值将位于 value 子对象下
"value": {
"amount": 12,
"chance": 1
}
}
}
}
移除现有值
可以通过指定要移除的物品 ID 或标签 ID 列表来移除元素:
{
// 我们不希望土豆有值,即使其他模组的数据地图添加了它
"remove": [
"minecraft:potato"
]
}
移除操作在添加操作之后运行,因此我们可以先包含一个标签,然后再排除其中的某些元素:
{
"values": {
"#minecraft:logs": { /* ... */ }
},
// 再次排除绯红菌柄
"remove": [
"minecraft:crimson_stem"
]
}
数据地图可能支持带有额外参数的自定义移除器(removers)。为了提供这些参数,remove
列表可以转换为一个 JSON 对象,其中包含要移除的元素作为键,额外数据作为关联值。例如,假设我们的移除器对象被序列化为字符串,那么我们的移除器映射可能如下所示:
{
"remove": {
// 移除器将从值中反序列化(在此例中为 `somekey1`),
// 并应用于附加到胡萝卜物品的值
"minecraft:carrot": "somekey1"
}
}
自定义数据地图
首先,我们定义数据地图条目的格式。数据地图条目必须是不可变的,因此记录(record)非常适合。沿用我们之前的示例,包含两个浮点值 amount
和 chance
,我们的数据地图条目将如下所示:
public record ExampleData(float amount, float chance) {}
与许多其他内容一样,数据地图使用编解码器(codecs)进行序列化和反序列化。这意味着我们需要为数据地图条目提供一个编解码器:
public record ExampleData(float amount, float chance) {
public static final Codec<ExampleData> CODEC = RecordCodecBuilder.create(instance -> instance.group(
Codec.FLOAT.fieldOf("amount").forGetter(ExampleData::amount),
Codec.floatRange(0, 1).fieldOf("chance").forGetter(ExampleData::chance)
).apply(instance, ExampleData::new));
}
接下来,我们创建数据地图本身:
// 在此示例中,我们为 minecraft:item 注册表注册数据地图,因此我们使用 Item 作为泛型。
// 如果要为其他注册表创建数据地图,请相应调整类型。
public static final DataMapType<Item, ExampleData> EXAMPLE_DATA = DataMapType.builder(
// 数据地图的 ID。此数据地图的数据地图文件将位于
// <yourmodid>:examplemod/data_maps/item/example_data.json。
ResourceLocation.fromNamespaceAndPath("examplemod", "example_data"),
// 注册数据地图的注册表。
Registries.ITEM,
// 数据地图条目的编解码器。
ExampleData.CODEC
).build();
最后,在模组事件总线上注册数据地图:
@SubscribeEvent
private static void registerDataMapTypes(RegisterDataMapTypesEvent event) {
event.register(EXAMPLE_DATA);
}
同步
同步的数据地图将它们的值同步到客户端。可以通过在构建器上调用 #synced
来标记数据地图为同步的,如下所示:
public static final DataMapType<Item, ExampleData> EXAMPLE_DATA = DataMapType.builder(...)
.synced(
// 用于同步的编解码器。可以与普通编解码器相同,也可以是
// 字段较少的编解码器,省略客户端不需要的部分。
ExampleData.CODEC,
// 数据地图是否为强制性的。标记为强制性的数据地图将断开
// 缺少该数据地图的客户端连接;这包括原版客户端。
false
).build();
使用
由于数据地图可以用于任何注册表,因此必须通过 Holder
查询,而不是通过实际的注册表对象。此外,它仅适用于引用持有者(reference holders),而不是直接持有者(direct holders)。然而,大多数地方都会返回引用持有者,例如 Registry#wrapAsHolder
、Registry#getHolder
或不同的 builtInRegistryHolder
方法,因此在大多数情况下这不会成为问题。
然后,你可以通过 Holder#getData(DataMapType)
查询数据地图值。如果对象没有附加数据地图值,该方法将返回 null
。沿用之前的 ExampleData
,让我们在玩家拾取物品时使用它们来治疗玩家:
@SubscribeEvent
private static void itemPickup(ItemPickupEvent event) {
ItemStack stack = event.getItemStack();
// 通过 ItemStack#getItemHolder 获取 Holder<Item>。
Holder<Item> holder = stack.getItemHolder();
// 从持有者中获取数据。
ExampleData data = holder.getData(EXAMPLE_DATA);
if (data != null) {
// 值存在,因此我们可以使用它们!
Player player = event.getPlayer();
if (player.getLevel().getRandom().nextFloat() > data.chance()) {
player.heal(data.amount());
}
}
}
当然,此过程也适用于 NeoForge 提供的所有数据地图。
高级数据地图
高级数据地图是使用 AdvancedDataMapType
而不是标准 DataMapType
的数据地图(AdvancedDataMapType
是 DataMapType
的子类)。它们具有一些额外的功能,即能够指定自定义合并器和自定义移除器。对于值类型为集合或类似集合(如列表或映射)的数据地图,强烈建议实现此功能。
虽然 DataMapType
有两个泛型 R
(注册表类型)和 T
(数据地图值类型),但 AdvancedDataMapType
还有一个额外的泛型:VR extends DataMapValueRemover<R, T>
。此泛型允许在数据生成时使用类型安全的移除器。
AdvancedDataMapType
使用 AdvancedDataMapType#builder()
创建,而不是 DataMapType#builder()
,返回一个 AdvancedDataMapType.Builder
。此构建器有两个额外的方法 #remover
和 #merger
,分别用于指定移除器和合并器(见下文)。所有其他功能(包括同步)保持不变。
合并器
合并器可用于处理多个数据包尝试为同一对象添加值时的冲突。默认合并器(DataMapValueMerger#defaultMerger
)将用新值覆盖现有值(例如来自优先级较低的数据包的值),因此如果这不是所需的行为,则需要自定义合并器。
合并器将接收两个冲突的值,以及值附加到的对象(作为 Either<TagKey<R>, ResourceKey<R>>
,因为值可以附加到标签中的所有对象或单个对象)和对象的所属注册表,并应返回实际应附加的值。通常,合并器应简单地合并,而不是执行覆盖(即仅在正常合并方式不起作用时才覆盖)。如果数据包希望绕过合并器,则应在对象上指定 replace
字段(见“添加值”)。
让我们想象一个场景,其中我们有一个数据地图,将整数添加到物品中。我们可以通过将两个值相加来解决冲突,如下所示:
public class IntMerger implements DataMapValueMerger<Item, Integer> {
@Override
public Integer merge(Registry<Item> registry,
Either<TagKey<Item>, ResourceKey<Item>> first, Integer firstValue,
Either<TagKey<Item>, ResourceKey<Item>> second, Integer secondValue) {
return firstValue + secondValue;
}
}
这样,如果一个数据包为 minecraft:carrot
指定值 12
,另一个数据包为 minecraft:carrot
指定值 15
,则 minecraft:carrot
的最终值将为 27
。如果其中任何一个对象指定了 "replace": true
,则使用该对象的值。如果两者都指定了 "replace": true
,则使用优先级较高的数据包的值。
最后,别忘了在构建器中指定合并器,如下所示:
// 我们假设 AdvancedData 包含某种整数属性。
AdvancedDataMapType<Item, AdvancedData> ADVANCED_MAP = AdvancedDataMapType.builder(...)
.merger(new IntMerger())
.build();
提示: NeoForge 在 DataMapValueMerger
中提供了列表、集合和映射的默认合并器。
移除器
与更复杂数据的合并器类似,移除器可用于正确处理元素的移除子句。默认移除器(DataMapValueRemover.Default.INSTANCE
)将简单地移除与指定对象相关的任何和所有信息,因此我们希望使用自定义移除器来仅移除对象数据的部分内容。
传递给构建器的编解码器(见下文)将用于解码移除器实例。移除器将接收当前附加到对象的值及其来源,并应返回一个 Optional
,其中包含要替换旧值的值。或者,返回空的 Optional
将导致值被实际移除。
考虑以下示例,一个移除器将从基于 Map<String, String>
的数据地图中移除具有特定键的值:
public record MapRemover(String key) implements DataMapValueRemover<Item, Map<String, String>> {
public static final Codec<MapRemover> CODEC = Codec.STRING.xmap(MapRemover::new, MapRemover::key);
@Override
public Optional<Map<String, String>> remove(Map<String, String> value, Registry<Item> registry, Either<TagKey<Item>, ResourceKey<Item>> source, Item object) {
final Map<String, String> newMap = new HashMap<>(value);
newMap.remove(key);
return Optional.of(newMap);
}
}
考虑到此移除器,考虑以下数据文件:
{
"values": {
"minecraft:carrot": {
"somekey1": "value1",
"somekey2": "value2"
}
}
}
现在,考虑此第二个数据文件,其优先级高于第一个文件:
{
"remove": {
// 由于移除器被解码为字符串,我们可以在此处使用字符串作为值。
// 如果它被解码为对象,则需要使用对象。
"minecraft:carrot": "somekey1"
}
}
这样,在应用两个文件后,最终结果将是(内存中的表示):
{
"values": {
"minecraft:carrot": {
"somekey1": "value1"
}
}
}
与合并器一样,别忘了将它们添加到构建器中。注意,我们在此处简单地使用编解码器:
// 我们假设 AdvancedData 包含某种 Map<String, String> 属性。
AdvancedDataMapType<Item, AdvancedData> ADVANCED_MAP = AdvancedDataMapType.builder(...)
.remover(MapRemover.CODEC)
.build();
数据生成
数据地图可以通过扩展 DataMapProvider
并重写 #gather
来生成数据。沿用之前的 ExampleData
(包含浮点值 amount
和 chance
),我们的数据生成文件可能如下所示:
public class MyDataMapProvider extends DataMapProvider {
public MyDataMapProvider(PackOutput packOutput, CompletableFuture<HolderLookup.Provider> lookupProvider) {
super(packOutput, lookupProvider);
}
@Override
protected void gather() {
// 我们为 EXAMPLE_DATA 数据地图创建一个构建器,并使用 #add 添加条目。
builder(EXAMPLE_DATA)
// 我们启用替换。永远不要以这种方式发布模组!这仅用于教育目的。
.replace(true)
// 我们为所有台阶添加值 "amount": 10, "chance": 1。布尔参数控制
// "replace" 字段,在模组中应始终为 false。
.add(ItemTags.SLABS, new ExampleData(10, 1), false)
// 我们为苹果添加值 "amount": 5, "chance": 0.2。
.add(Items.APPLE.builtInRegistryHolder(), new ExampleData(5, 0.2f), false) // 也可以使用 Registry#wrapAsHolder 获取注册表对象的持有者
// 我们再次移除木质台阶。
.remove(ItemTags.WOODEN_SLABS)
// 我们为 Botania 添加一个模组加载条件,因为为什么不呢。
.conditions(new ModLoadedCondition("botania"));
}
}
这将生成以下 JSON 文件:
{
"replace": true,
"values": {
"#minecraft:slabs": {
"amount": 10,
"chance": 1.0
},
"minecraft:apple": {
"amount": 5,
"chance": 0.2
}
},
"remove": [
"#minecraft:wooden_slabs"
],
"neoforge:conditions": [
{
"type": "neoforge:mod_loaded",
"modid": "botania"
}
]
}
与所有数据提供器一样,别忘了将提供器添加到事件中:
@SubscribeEvent
public static void gatherData(GatherDataEvent event) {
DataGenerator generator = event.getGenerator();
PackOutput output = generator.getPackOutput();
CompletableFuture<HolderLookup.Provider> lookupProvider = event.getLookupProvider();
// 其他提供器在这里
generator.addProvider(
event.includeServer(),
new MyDataMapProvider(output, lookupProvider)
);
}